Ciao a tutti e scusate il ritardo nella risposta... giornata di lavoro pesante.
@ Ho-oh
Be' ma è ovvio! Scusa eh, se tu modifichi la trasparenza, non è che non cambia niente. Che modifica sarebbe sennò?
Per quanto ne so è il valore del canale alfa del singolo pixel che memorizza il valore di trasparenza del pixel stesso, a prescindere dal valore rgb (e infatti le immagini col canale alfa hanno 32 bit per ogni pixel, 24 per rgb e 8 per l'alfa).
Modificando la trasparenza vado a modificare solo gli 8 bit del canale alfa e non i 24 dell'informazione colore, quindi eliminando il canale alfa dovrei riavere l'immagine originale come imho fa giustamente photoshop e non fa Gimp.
@johnJ
senti, mi spieghi che intendi con animazione di canale alfa?
sposti le trasparenze? perché almeno in blender questo credo si possa ottenere spostando una texture che influenzi solo la trasparenza... che si può ottenere anche da un colore; e si può mappare con un filmato
Si, più o meno la stessa cosa in 3ds; posso usare il canale alfa di una texture come mappa di opacità della geometria e animarlo, potendo far assolvere/dissolvere la maschera della texture (oddio messa così non si capisce molto)
e forse non capisco che ti serve
Ti porto come esempio il problema che ho dovuto affrontare e dal quale è partito questo post (anche se magari è un po' OT).
Un rettangolo curvato con mappata sopra una immagine. Il rettangolo, con i bordi netti, doveva dissolvere in una forma irregolare dai bordi sfumati e presentare un effetto di interlacciatura. L'approccio che ho avuto (basandomi su come lavora photoshop) e' stato :
prendo l'immagine, disegno sul canale alfa la cornice sfumata; copioincollo il canale alfa come nuova immagine e la uso come mappa di opacità per il rettangolo con l'opacità cha va da 0% al 100% in 50 frames; apro il file dell'interlacciatura (linee di un pixel bianche e nere) che già avevo e lo copioincollo sul canale alfa dell'immagine che va mappata sul rettangolo.
Per fare tutto questo usando photoshop ci metto una trentina di secondi (fatto salvo il tempo di trovare i file in quel marasma di hd che mi ritrovo
).
Apro Gimp e scopro che pur selezionando il canale alfa sulla finestra dei livelli non riesco ad agirci in nessun modo; dopo circa mezz'ora di smadonnamenti cerco aiuto su questo forum, cosa che mi è servita perché adesso ho scoperto che Gimp considera la maschera di livello e il canale alfa in maniera meno "rigorosa" di PS (imho fa un po' come gli pare), che le preview sulle finestre sono da considerarsi una specie di traccia ma soprattutto ho imparato che sarei in grado di fare quanto sopra, anche se in modo molto più arzigogolato e di questo vi ringrazio.
Mi capita di usare spessissimo il "render to texture", detto anche "backed texture" e, sopratutto per gli ogetti semitrasperenti (vetro) ho necessità di dover variare il livello di trasparenza, cosa che fa va fatta scurendo o schiarendo il grigio del canale alfa che rappresenta appunto il livello di semitrasparenza . Ecco questo ancora non sono riuscito a farlo in Gimp, a causa proprio dell'impossibilità di poter editare direttamente il canale alfa. Non posso usare escamotage con i livelli perché il tutto va poi importato in un motore di rendering real-time che gestisce solo formati grafici RGBA.
la cosa delle cornici mi pare facilissima con i banali livelli, e molto rapida e pratica
Ti riferisci all'esempio che ho fatto per importare una stessa maschera su tante immagini diverse?
Se fosse per le mie foto delle vacanze sono d'accordo con te, lo avevo portato solo come esempio, infelice devo ammetterlo, per rendere più chiaro quello che volevo fare. Se quelle immagini e quell'unica maschera le devo poi usare come texture in un software 3d il sistema più veloce è quello di poter incollare la maschera sul canale alfa di ogni immagine. Mi scuso per la poca chiarezza.
la cosa invece che dici delle centinaia di texture non l'ho capita
Se ho un'immagine con una trasparenza sul canale alfa e cancello l'alfa, Gimp mi cancella la parte di immagine che era trasparente, rendendola bianca. Questo
potrebbe comportare di dover duplicare le texture per avere sempre l'immagine originale qualora dovessi usarla in formato RGB e non RGBA. In un modello particolrmente complesso, con parecchi passaggi di "render to texture" (mappa completa, ambient occlusion, trasparenza, ombre, riflessi, normal map, ecc.), moltiplicato per diverse situazioni di illuminazione, significa dover gestire un numero impressionante di texture. In effetti davo per scontato il contesto 3d, ma questo è un forum su Gimp
Grazie ancora a tutti per il vostro aiuto e sostegno.
Ciao
Diego